בקורס "משחקים לימודיים" בהנחייתה של פרופסור מיקי רונן
נחשפנו לעולם המשחקים. עולם עשיר של משחקים הממויינים לסוגים שונים ובעלי מטרות
שונות. עולם המשחקים כה עצום, שאין פלא שאני הולכת בו לאיבוד, יחד עם ילדים
ומבוגרים כאחד.
משחק .... מילה כה פשוטה אליה נחשפנו עוד מהיותנו
בני יום.
אך מהו משחק באמת ?
משחק, על-פי וולפגנג קרמר
(2000), הוא כל פעילות אשר מבוצעת רק לצורך הנאה וללא מטרה מודעת. מכאן, כל פעילות
הגורמת להנאה היא משחק. לדוגמא – ריקוד, מוזיקה, בובות ועוד.
קווין
מארוני (2001) מגדיר משחק כתבנית משחק עם מטרות ומבנה. כאשר שלושת המרכיבים
העיקריים והחשובים המסייעים לנו להבנת
משחק הם: מבנה, משחקה ומטרה.
ההגדרות שונות זו מזו במהותן, אך הן בעלות מרכיב משותף והוא מטרה.
בין אם המטרה מודעת ובין אם לאו, לכל משחק יש מטרה – אחרת, כך אני מאמינה, לא
היינו משחקים.
כמה פעמים שאלנו את עצמנו אם במהלך המשחק או
בסיומו מה באמת מושך אותנו במשחק ?
מה באמת גורם לנו לשחק שעות רבות ובסופו לצאת ממנו עם תחושת הקלה ? האם תמיד זה כך ?
מה באמת גורם לנו לשחק שעות רבות ובסופו לצאת ממנו עם תחושת הקלה ? האם תמיד זה כך ?
אחת התשובות לכך היא זרימה, או בשמה היווני – אקסטזה. כלומר – לעמוד
לצידו של דבר מה. זוהי חוויה אינטנסיבית שבה האדם מרגיש כאילו הוא לא קיים כלל.
כאשר האדם נצא במצב של אקסטזה הוא נמצא למעשה בתהליך של יצירת דבר חדש ולא נותר בו
עודף קשב על מנת לנטר את גופו או בעיותיו בבית, והוא אינו חש רעב או עייפות. האדם
נכנס למציאות חלופית, מציאות חדשה.
מיכייצ'יקסנטמכיי הוא האדם העומד מאחורי תיאוריית הזרימה. הוא החל לחקור את הנושא
לאחר שבילדותו נחשף לזוועות מלחמת העולם השנייה והבין עד כמה מעט הם האנשים
המסוגלים להתמודד עם טרגדיות המלחמה ועד כמה מעט מהם הצליחו לדמות חיים נורמליים,
גם כאשר כל שהיה להם נהרס בזמן המלחמה.
צ'יקסנטמכיי החל להתעניין בהבנה מה תרם לחיים שהיה כל כך שווה לחיות
אותם. הוא חקר את הנושא במשך נים רבות וערך ראיונות עם למעלה מ- 8,000 אנשים
הנהנים מעבודתם ומצא כי קיימים 8 מרכיבים המתקיימים כאשר האדם נצא בזרימה.
בזמן הפעילות, האדם צריך להיות מעורב באופן מוחלט בפעילות המאתגרת
הדורשת מיומנות מתאימה ועליו להתרכז בעשייתו תוך שהוא משלב בין הפעילות
למודעות. על הפעילות להיות ברורה היטב לאדם ועליו לדעת מהן מטרות הפעילות,
שכן קבלת המשוב היא מיידית וכל הוא יודע מה עליו לעשות בכל רגע ורגע נתון.
האדם יודע שלמרות שהפעילות קשה, היא ברת עשיה והוא משקיע את כל כולו
על מנת להשיג את המטרה וזאת מבלי לשים לב כי תחושת הזמן מטשטשת וכך האדם
מרגיש כחלק ממשהו גדול יותר.
באחת המטלות נתבקשנו לנתח פעילות על סמך שמונת המרכיבים הללו. כמובן
שבחרתי בפעילות האהובה העליי מכל והיא משחק מטקות ומצאתי כי באים לידי ביטוי כל
שמונת המרכיבים ואין ספק שתחושת הסיפוק שלי גברה עוד יותר.
באם אנסה להציץ אל עולם ילדותי – כילדה, אני זוכרת את עצמי כמי
שאוהבת לשחק שעות (!). בתקופתי (אז טרם היה מחשב) שיחקתי במשחקי שכונה – נפגשתי עם
כל ילדי השכונה, שיחקנו במשחקים מוכרים ואף המצאנו משחקים חדשים משלנו ואילולא
קולה של אימי הקורא לי לעלות הבייתה כי "עוד מעט יחשבו שאין לי משפחה
ובית", הייתי מוצאת עצמי משחק עוד ועוד ועוד. גם היום, ממרום גילי, אני אוהבת לשחק, אך חוסר הזמן אינו מותיר לי כל ברירה.
כיום, המשחק בעל תפקידים לא מעטים
בזכות כניסת המחשבים – נוסף רובד חדש לעולם המשחקים הישן והוא עולם משחקים
דיגיטלי שברובו הגדול מבוסס על עולם המשחקים הישן, כולל משחקים משודרגים ומשחקים
חדשים.
מכאן, למשחק יש אופני שימוש שונים: המשחק כעזר הוראה למורה, המשחק
ליחיד כאמצעי למידה, המשחק כסביבה לימודית קבוצתית מול המחשב ואפילו המשחק כריבוי
משתמשים א-סינכורניים.
במבט לאחור ובראייה העכשווית – תמיד ידעתי שאני נהנית ממשחקים
ומפעילויות שונות שבאים בהן לידי ביטוי המרכיבים שתיארתי. ההבדל הוא שכעת אני יודעת
גם מדוע !
מקורות:
Csiksentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal
experience. New York: Harper & Row:
Chapter 3: Enjoyment and the quality of life.
Chapter 4: The conditions of Flow.
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה